متى نبدأ بتعليم الأطفال البرمجة 2 من 2
المحتويات
تعليم الأطفال البرمجة في سن المدرسة
استكمالا لإحدى أهدافالمدونة هذه والتي أنشأناها للمساعدة في تكوين فكرة عن تعليم البرمجة للأطفال- كيف ولماذا ومتى. ومتابعةً للمقال السابق حول العُمر المناسب لتعليم الأطفال البرمجة وما يناسبه من أدوات وتطبيقات وأفكار فإننا نقدم هنا بعضا منها فيما يخص الأعمار الأكبر. يبدأ هذا السن من الصف الأول الإبتدائي في أولى أعوام الدراسة الفعلية في المدرسة حسب أغلب أنطوة التعليم في العالم العربي (والعالم عموما).
فيما يلي نطرح بعض الأدوات والتطبيقات التي تساعد الأطفال على تعلم البرمجة.
تعليم الأطفال البرمجة من سن السادسة إلى السابعة
يمكن لمعظم الأطفال الذين يبدؤون حياتهم المدرسية في سن 6 إلى 7 سنين استخدام العديد من الأجهزة الرقمية، مثل الأجهزة اللوحية أو الهواتف الذكية أو وحدات التحكم في الألعاب ، على سبيل المثال Xbox أو PS4. يعد تشغيل هذه الأجهزة أمرًا معتاداً للأطفال لدرجة أنه حتى الطلاب الذين يستخدمون هذه التقنيات لأول مرة عادة ما يلحقون بها بسرعة. يجب أن يؤدي الاستخدام الصحيح لهذه الألعاب إلى إعداد الطلاب ليعيشوا حياتهم في مجتمع المعلومات واستخدام تقنيات المعلومات والاتصالات الحديثة.
ابتداء من عمر الستة أعوام يمكن للطفل استيعاب التعامل مع الجهاز اللوحي أو التابلت في تعلم البرمجة والربط بين الفعل وأثره في منصات البرمجة على التابلت وجهاز الكمبيوتر مثل السكراتش جونيور الذي ذكرناه في الفقرة أعلاه.
أطلقت شركة ورشة العجائب (Wonder Workshop) لعبة مجموعة الإبداع داش ودوت ( Dash and Dot Robot Creativity Kit ). وهما روتوبتين ودودين للغاية وخيار رائع للأطفال الذين قد يكونون قلقين قليلاً بشأن الترميز، وأيضا للأطفال الذين يحبون صنع الأشياء، ودوت هو روبوت ملحق بالروبوت داش!

قد نقول أنه يمكنك البدء في تعليم الأطفال باستخدام Dash و Dot في سن 6 (أو حتى 5 أو 4) إذا كان لديهم دعم من أحد الوالدين أو الأخوة الأكبر سناً.
تتحرك Dash بينما Dot هو روبوت أصغر بميزات تفاعلية. إنها تعمل جيدًا كزوج ومع وظائف إضافية. هذا واحد من تلك الألعاب التي تستحق فعلا الحصول على إضافات لها.
هذا ليس مجرد منتج ، إنه نظام بيئي به موارد عبر الإنترنت ومسابقات وتحديات منتظمة.
Dash هو روبوت مبهج يعلم الأطفال مهارات البرمجة في ثلاثة تطبيقات مختلفة: Dash Path و Dash Wonder و Dash Blockly. تتميز هذه التطبيقات الثلاثة بمستويات متفاوتة من التعقيد ، لذا فإن Dash هي تجربة ممتعة للأطفال في مختلف الأعمار ومستويات تجربة البرمجة.
من عُمر الثامنة إلى العاشرة
خلال هذه المرحلة من عمر الطفل، يكون لديه شخصية أوضح وثقة بنفسه أكبر على الخطأ والبحث عن حلول له بشكل فردي ثم العمل على حل المشكلة والتعلم منها. كما أن مهاراته العلمية تبدأ بالتشكل والتراكم بحيث يستطيع أن يطرح الأسئلة المنطقية والبناء عليها.

من أحد أشهر وأبرز الأمثلة على الألعاب المعينة للأطفال من هذا العمر لكي يحولوا الترميز الحقيقي إلى واجهة تشفير بالسحب والإفلات هي لعبة صندوق أدوات BOOST الإبداعي (BOOST Creative Toolbox) من شركة ليجو (LEGO). وهي لعبة تقوم على مهارة بديهية الفهم وسهولة الاستخدام والتعلم بالتدرج. كما أنها مناسبة لجميع الأشخاص الذين تزيد أعمارهم عن 7 سنوات وهي طريقة ممتعة وسهلة لطفلك لتعلم أساسيات الترميز والهندسة والروبوتات. مع LEGO BOOST ، يتعلم الأطفال عن برمجة الحلقات والمتغيرات، ويطورون مهارات حل المشكلات الإبداعية في مجالات العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEM) ، كما تساعدهم هذه اللعبة على أن يطوروا خيالهم أثناء التبديل بين اللعب الموجه والمفتوح النهاية. هي لعبة تقوم على تقديم تحديات واجتيازها خطوة بخطوة، وبذلك فهي مناسبة لبدء وتحسين مستويات المهارات في الترميز.
يركز تعليم ليجو (LEGO Education) على منح الأطفال القدرة على ارتكاب أنواع الأخطاء التي تؤدي إلى عقلية النمو. خلال حملة إعادة بناء العالم ، كما ركزت على تعليم المرونة والقدرة على ارتكاب الأخطاء ثم التعلم منها.
ابتداء من الحادية عشرة من العُمر
كما أنه في مثل هذا العمر يمكن البدء بتقديم برمجة الدارات الإلكترونية البسيطة المرتبطة بالألعاب، وذلك بشكل مبسط. كما يمكن تقديم برمجة الروبوتات بشكل أكثر من المرحلة السابقة وبشكل أكثر تفصيلا من حيث تعقيدات البرمجة ولكن ليس بالتعقيد الكبير وبالتدرج.
ويمكننا أن نفترض أن الأطفال المهتمين بالتكنولوجيا في عمر 11 عامًا أو أكثر قد جربوا بعض التقنيات خلال الأعمار الأصغر سنًا ويبحثون عن شيء أكثر تحديًا.
البرمجة في هذا العمر قائمة على البرمجة الإبداعية المرئية والممتعة مثل اللغات القائمة على الكتلة ولغة برمجة السكراتش Scratch والـ Swift الجديدة من Apple والتي يمكن للأطفال تعلمها من خلال البرامج التعليمية القائمة على القصة. وفي الأعمار الأكبر، وعندما يكون الطفل مستعداً فيمكنه تعلم البرمجة على أنظمة الأردوينو.

من الطبيعي أيضا في مرحلة ما من هذا العمر أن تظهر وتبرز مهارات البرمجة سواء للتطبيقات أو الدارات الإلكترونية أو الروبوتات لدى بعض الأطفال في مراحل مختلفة من أعمارهم. وهذا يعتمد على استعدادهم الذهني والإدراكي وتطور مهاراتهم وملكاتهم وخبراتهم من خلال استمرارهم في ممارسة البرمجة وخوضهم التحديات البرمجية مع أقرانهم وأنفسهم للتعبير عن أنفسهم كأفراد أو فِرَق برمجية.